A set (un trío) => También conocido como trío. Una pareja de bolsillo a la que se suma una de las cartas comunes formando un trío.
Acción (action) => Otro término para “apostar”.
Ante, el => Una pequeña suma de dinero que cada jugador pone en el bote. Se juega con ante en el Stud y en el Draw, pero no en Hold'em u Omaha.
Bad beat => Una buena mano que pierde contra otra más débil con una buena dosis de suerte.
Bankroll (caja) => El importe total de dinero del que dispone un jugador.
Big blind (apuesta ciega grande) => La apuesta forzosa que debe hacer el jugador situado dos asientos a la izquierda del correspondiente repartidor. Equivale al límite mínimo de la apuesta en un juego. Por ejemplo, en un juego de 10-20 $, el "blind" grande sería de 10 $.
Blind (apuesta ciega) => Son apuestas forzosas en el bote que realizan los dos jugadores situados inmediatamente a la izquierda del botón del repartidor en Hold'em y Omaha. Ver “blind” pequeño y “blind” grande.
Board (mesa) => Las cinco cartas comunitarias que todos los jugadores pueden ver y usar para formar su mano:
- Flop : Son las tres primeras cartas comunitarias.
- Turn : Es la cuarta carta comunitaria.
- River : Es la quinta y última carta comunitaria.
Bote (pot) => El dinero situado en el centro de la mesa, por el que juegan los jugadores que disputen la mano.
Bring-in (apuesta inicial forzosa) => Es una apuesta forzosa que se realiza en el póker Stud en la primera ronda de apuestas. En general, el jugador que tenga la carta descubierta más baja tiene que realizarla. No obstante, en algunos juegos, el jugador que tenga la carta descubierta más alta está obligado a hacerlo. El “bring-in” se realiza únicamente en la primera ronda de apuestas. En todas las rondas siguientes, el jugador que tiene expuesta la carta más alta puede OPTAR por apostar primero, pero no está obligado a hacerlo.
Bust (bancarrota) => El “bust” se da cuando se pierde toda la pila de chips o el dinero de caja.
Button (botón del repartidor) => El botón virtual del repartidor se desplaza de un jugador a otro en el sentido de las agujas del reloj al finalizar cada mano. El jugador que está en junto al botón siempre será el último en hablar. Por lo tanto, el jugador que esté a la izquierda del botón en primera posición, siempre será el primero en hablar.
Cap (3ª subida) => Sólo puede haber un máximo de tres envites (o subidas de apuesta) por ronda de apuestas. El último envite se llama cap.
Cartas ocultas (pocket cards o cartas de bolsillo) => Son cartas que se reciben boca abajo y no pueden ser vistas por los demás jugadores.
Community cards (cartas comunitarias) => Son las cinco cartas descubiertas sobre la mesa que comparten los jugadores para formar su mano.
Connector => Una mano inicial con dos cartas en orden consecutivo, por ejemplo J-10, A-K y 7-8.
Cracked => Cuando una fantástica mano inicial compuesta por dos ases es derrotada, se dice que los ases están “cracked” (rotos).
Dominated (dominada) => Se denomina así a una mano que es inferior a otra. Por ejemplo, AK dominaría a AJ si se reparte un as en la mesa. La mano dominada tiene una carta de acompañamiento (kicker) más baja (J) y, por consiguiente, pocas opciones de ganar.
Draw hand (proyecto de mano) => Una mano que necesita una determinada carta comunitaria para ser formada y ganar, algo que ocurre a menudo en el caso de la escalera y el color. Una mano inicial de J y 10 de picas combinada con un flop de 8 y 9 de picas y el As de corazones sería un proyecto de mano muy bueno. Necesitaría un 7 o una Q para formar una escalera y una carta de picas cualquiera para formar color. Si se llegaran a repartir una Q o un 7 de picas, podría llegar a formar hasta una escalera de color. Lo malo es que si no se reparte ninguna de estas cartas, su mano no tendrá ningún valor.
Drawing dead (proyecto muerto) => Una mano que no puede ganar incluso sin haberse repartido todas las cartas comunitarias en la mesa.
Edge (ventaja competitiva) => A largo plazo, la suerte y la mala suerte se compensan en el juego y la habilidad es la que marca la diferencia a la hora de ganar. Edge se denomina a la ligera ventaja que tiene un jugador sobre otro gracias a su mayor habilidad, por disponer de más chips sobre la mesa o por estar situado en una mejor posición respecto a los otros.
Farol (bluff) => Apostar cuando tiene una mano mala con la esperanza de que el factor intimidatorio de su apuesta le haga ganar la mano.
Fifth Street (quinta avenida) => La quinta carta comunitaria descubierta en el Hold'em o en el Omaha (en estos juegos, la Quinta Avenida es más conocida como el “river”). También se utiliza a veces para hacer referencia a la quinta carta recibida en el 7 Card Stud.
Fish (pez) => Una expresión utilizada primordialmente por jugadores de gran nivel para hacer referencia a los malos jugadores que normalmente pierden.
Flat call (ver sin subir) => Igualar la apuesta en una situación en la que hubiera sido posible envidar más.
Flop, el => En el Hold'em o en el Omaha, dícese de las primeras tres cartas comunitarias para todos los jugadores que el repartidor coloca boca arriba sobre la mesa.
Fourth Street (cuarta avenida) => La cuarta carta comunitaria descubierta en el Hold'em o en el Omaha (en estos juegos, la Cuarta Avenida es más conocida como el “turn”). También se utiliza a veces para hacer referencia a la cuarta carta recibida en el 7 Card Stud.
FreeRoll => Un torneo en el que es gratis participar.
Grinder (triturador) => Un jugador que juega persistentemente durante horas con la intención de acumular lenta y cuidadosamente una gran caja o “Bankroll”.
Gut shot => Una proyecto de mano cuya realización es muy improbable, como por ejemplo, cuando un jugador espera obtener una escalera interior, aunque esto sea casi inverosímil.
Heads-up (cara a cara) => Una partida de póker en la que sólo juegan dos jugadores uno contra otro.
Hole cards (cartas ocultas) => Dícese de su mano inicial. También se denominan cartas de bolsillo.
Inside straight (escalera interior)
Con un flop de 5, 9 y Q y un 6 y un 7 de cartas de bolsillo, un 8 completaría la escalera interior.
Kicker => Cuando dos jugadores tienen manos iguales, por ejemplo, la misma pareja, la carta oculta de acompañamiento que no está emparejada o implicada en la jugada se llama kicker y decide quién es el ganador. Para más información, consulte el término “Dominated” (dominada).
Limit (límite) => El valor en dólares del blind (apuesta ciega). Define cómo de “grande” será la partida. Por supuesto, necesitará muchos más chips si desea jugar en una partida con un límite de 50 $ que en una partida de 0,50 $.
Limping (ver primero) => Ver la apuesta ciega grande (big blind) en el pre-flop.
Nuts (dominador) => La mejor mano posible. Esta frase se utiliza casi siempre en el contexto de una mano en particular (de otro modo, “nuts” sólo haría referencia a la escalera real o "straight flush"). Por ejemplo, en el Hold'em, un jugador con cartas ocultas de 8 y 9 tendría “nuts” si el flop fuera de 6-7-10. En ese momento, un 6-7-8-9-10 (del mismo palo, eventualmente) es la mejor mano posible. Sin embargo, si la carta “turn” fuera una Jota, y el “river” una Reina (Q), el jugador que tuviera A-K (del mismo palo, eventualmente) tendría “nuts”, es decir un 10-J-Q-K-A .
Open-ended straight (escalera abierta) => Un proyecto de escalera que se puede completar por ambos extremos. Con una J y un 10 en el flop, el jugador que tenga KQ de cartas ocultas tiene un proyecto de escalera abierta que se puede completar con un as o con un nueve. Véase Inside straight (escalera interior).
Outs (oportunidades) => El número total de posibilidades que tiene un jugador para ganar un bote basándose en la situación actual. Si por ejemplo, éste tiene 9-9 y necesita otro 9 para formar una mano de garantías, entonces tendría un total de dos outs.
Over card (carta alta) => Aquella carta de bolsillo que tiene un valor más alto que la carta más alta que hay actualmente sobre la mesa. Un as y un rey son cartas altas para un flop de 5-7-J.
Pasar => Retirarse de una mano.
Pocket pair (pareja oculta, pareja de bolsillo) => Dos cartas ocultas del mismo valor como AA, KK, 77 ó 22, por ejemplo.
Position (posición) => La posición de un jugador con respecto al botón del repartidor. Cuando se desplaza el botón, se modifica también su posición. La posiciones se definen de la siguiente forma:
- Primeras Position : Primeras tres posiciones a la izquierda (después de) del botón. Las posiciones menos deseadas, ya que estos jugadores son los primeros en hablar.
- Intermedias Position : Posiciones 4 a 7 después del botón.
- Últimas Position : Posiciones 8 y 9. Jugar en estas posiciones da a los jugadores una cierta ventaja ya que juegan después de haber visto las jugadas de los otros jugadores.
En el botón (postre) => Esta posición juega en último lugar y tiene incluso mayor ventaja que las últimas posiciones.
Racha (Streak) => Estar de suerte (enrachado) y ganar con cualquier carta que reciba.
Rag (basura) => Una carta comunitaria de bajo valor que probablemente no afectará al resultado de una mano.
Rake (Rastrillo) => Una cantidad de dinero que el casino toma del bote para hacer dinero del juego de póker. En los juegos de límites bajos, el casino generalmente se cobra un porcentaje del bote, el cual habitualmente no suele superar el 10% del bote. En los juegos de límites más altos, el casino gana dinero o bien cobrando a los jugadores un importe por hora de juego, o cobrando un importe cada vez que a un jugador le toque ser el repartidor.
Reservarse => Tener la opción de apostar, pero no hacerlo. Un jugador no puede reservarse una vez que otro ya haya apostado; en ese punto, el jugador tiene que ver, apostar más (subir) o pasar. Si ningún otro jugador ha apostado todavía, el jugador podrá reservarse y trasladar la opción de apostar al próximo jugador.
Reservarse y subir => Dícese de la táctica en la que uno opta por reservarse, haciendo creer que tiene una mano débil, con la intención de subir después de que otro jugador apueste. Reservarse y subir está permitido en todos las partidas de póker de casino; en algunas partidas privadas de póker, no está bien visto.
Restringir el Campo => Apostar o subir con la intención de que pasen otros jugadores que tengan peores cartas que las propias en ese momento, pero puedan mejor su mano si continúan en el juego.
Ring game (partida de dinero) => Partida a una mesa en donde todas las apuestas y ganancias se calculan directamente de la pila de chips de los jugadores. Cada mano es independiente de la otra, lo que permite a los jugadores entrar y salir de estas partidas cuando lo deseen, justo lo contrario que en un torneo, donde el dinero apostado de cada jugador pasa a engrosar una bolsa de premios común, la cual es repartida al finalizar el torneo entre los jugadores mejor clasificados.
River (Río) => En Hold'em u Omaha, la quinta y última carta descubierta para uso de todos. Es también conocida como “fifth street” (quinta avenida).
Rock (Roca) => Un jugador muy conservador, que generalmente apuesta o sube sólo cuando tiene una mano muy buena.
Rondas de apuestas (Betting Rounds) => Cada mano de póker jugada se divide en cuatro rondas de apuestas que comienzan por el jugador situado a la izquierda del botón del repartidor (que marca la primera posición). Estas son las rondas de apuestas de las que consta la partida:
- Pre-flop (ronda anterior al flop) : Es la ronda de apuestas antes de repartir el flop.
- Flop round (ronda del flop) : Una vez repartido el flop, se inicia una nueva ronda de apuestas.
- Turn round (ronda del turn) : Una vez repartido el turn, se inicia una nueva ronda de apuestas.
- River round (ronda del river) : Es la cuarta y última ronda de apuestas. Se cierra con el showdown (recuento, descubrir las cartas).
Showdown (recuento, descubrir las cartas) => Recuento final en el que todos los jugadores que todavía compiten por el bote después de la ronda final de apuestas muestran sus cartas para ver quién es el ganador.
Small blind (apuesta ciega chica) => La apuesta forzosa que debe hacer el jugador situado un asiento a la izquierda del correspondiente repartidor. En general, equivale a la mitad del límite mínimo de apuesta en una partida, por ejemplo, en un juego de 10-20 $, el “blind” pequeño sería de 5 $.
Stack the pot (ganar el bote) => Ganar el bote y añadirlo a su montón de chips.
Starting hand (mano inicial) => Las dos cartas ocultas que se reparten a cada jugador al principio de una mano.
Steam => Cuando los jugadores “están que echan humo” de rabia, pierden la calma y empiezan a jugar mal.
Suited/off suit (mismo palo/distinto palo) => Las manos iniciales con cartas del mismo palo: corazones, tréboles, picas o diamantes.
Tells (indicios) => Actitudes que proporcionan pistas sutiles de las jugadas y estrategias de un jugador.
Tilt => Perder totalmente el control y jugar sin criterio. Suele pasar cuando un jugador ha tenido varios “Bad Beats” consecutivos (buenas manos que perdió con una elevada dosis de mala suerte).
Trap (atrapar) => Atraer a otros jugadores para que vean, apuesten y contribuyan a aumentar un bote el cual usted está absolutamente seguro que va a ganar.
Ver => Igualar la apuesta hecha por otro jugador.
APODOS DE LAS MANOS
AA => Cohetes de bolsillo, Balas, American Airlines
KK => Cowboys, King Kong
QQ => Cita doble, Ases canadienses, Sigfried y Roy
JJ => Anzuelos
99 => Wayne Gretzky
88 => Muñecos de nieve
77 => Sunset strip
66 => Carretera 66
55 => Límite de velocidad
44 => Mágnum, Velero
33 => Cangrejos
22 => Patitos
AK => Big slick
AQ => Big chick
AJ => Black Jack, Jack-ass
KQ => Realeza, Matrimonio
KJ => Kojak
J5 => Jackson five
Q3 => Camarero gay
95 => Dolly Parton
A8 => Mano de hombre muerto ¡En 1876, un jugador llamado Wild Bill Hickock fue asesinado a tiros después de ganar con esta mano!
K9 => Canine (canine)
J4 => Flat tyre (rueda pinchada)
CHAT
nh => Nice hand (buena mano)
vnh => Very nice hand (muy buena mano)
gg => Good going (buena jugada)
lol => Laugh out loud (riendo a carcajadas)
tu => Thank you (gracias)
wtf => What the f***? (¿Qué c*** pasa?)
str8 => Straight (escalera)
wp => Well played (bien jugado)
martes, 19 de junio de 2007
POKER ASI FUNCIONA
Algo en común en todas la variantes del póker es el envidar en cada ronda de apuestas. Esto supone que antes de que un jugador pueda mostrar su mano y ganar el bote (si lleva la mejor mano), éste debe igualar las apuestas de los otros jugadores. El número de rondas de apuestas de cada mano son diferentes en las distintas variantes de póker. Pero dejando de lado las distintas variantes, las rondas individuales de apuestas siguen más o menos el mismo patrón.
» Una ronda típica de apuestas
» La primera ronda de apuestas
» Recuento (Showdown)
UNA RONDA TIPICA DE APUESTAS
En una ronda típica de apuestas, existe ya un bote de un cierto tamaño proveniente de anteriores rondas de apuesta. Se decide el jugador que empieza a apostar por las reglas de la variante que se esté jugando. El turno de apuestas pasa entonces al jugador de la izquierda y así en toda la mesa.
Pasar, reservarse, apostar o aumentar
Cuando le toque a usted el turno de apostar hay varias opciones. Si no está satisfecho con su mano, siempre puede pasar, es decir, dejar su mano cubierta sobre la mesa y dejar el bote para los otros jugadores. Si nadie ha apostado antes en esta ronda de apuestas, usted puede reservarse.
Reservarse significa no apostar nada y pasar el turno al jugador de tu izquierda.
No obstante, si un jugador ha apostado antes que tú en esta ronda de apuestas, no podrá reservarse. Siempre podrá pasar, pero si quiere jugar por el bote, tendrá usted que ver la apuesta o aumentarla.
Se iguala poniendo en una apuesta la misma cantidad que la anterior apuesta anterior a la suya.
Se aumenta haciendo una apuesta mayor que la apuesta anterior a la suya.
Ejemplo
Si por ejemplo un jugador antes de usted apuesta 1 $, podrá igualar apostando 1 $ o aumentar apostando más de 1$.
Terminar la apuesta
Cuando todos los jugadores hayan abandonado o hayan añadido una cantidad de apuesta igual en el bote, la ronda de apuestas se termina. Entonces, se procederá a repartir la(s) siguiente(s) carta(s). O, en el caso de que se trate de la última ronda de apuestas, las manos que queden se muestran para saber quién gana el bote. Esto se llama recuento.
Ganar sin mostrar la mano
Si apuesta o aumenta y el resto de jugadores abandona, ganará el bote sin necesidad de mostrar su mano. Esto es algo común en el póker, y ésta es la razón por la cual se recurre habitualmente a los faroles. No hay que mostrar una mano ganadora para ganar el bote. Marcarse faroles no es tan común como la gente piensa, pero aún así es una característica típica del juego del póker.
LA PRIMERA RONDA DE APUESTAS
La primera ronda de apuestas es un poco más complicada que las rondas de apuestas típicas consecutivas anteriormente descritas.
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes)
Incluso antes de que las cartas se repartan, algunos o todos los jugadores hacen una apuesta obligatoria, ya sean apuestas ciegas o forzosas (véase abajo). Esto se hace para crear un bote inicial por el que competir. Si ningún jugador estuviera obligado a apostar, los jugadores se podrían quedar parados esperando las mejores manos antes de jugar, y no les costaría nada. Si ocurriese esto, el póker podría ser realmente lento y aburrido.
Cuando se hacen las apuestas obligatorias y se han repartido las cartas empieza la primera ronda de apuestas. Es un poco diferente dependiendo de si se han empleado antes apuestas ciegas como apuestas obligatorias.
Cuándo jugar con apuestas forzosas (antes)
Un "ante" es una apuesta forzosa en la que todos los jugadores deben poner dinero antes de que las cartas se repartan. Habitualmente asciende a una cantidad alrededor del 10 % de la apuesta pequeña.
Una vez repartidas las cartas, se decide qué jugador empieza a apostar en función de las reglas de la variante específica. Cuando el primer jugador ha apostado, el turno de apuesta circula por la izquierda de la mesa igual que la ronda típica de apuestas anteriormente descrita.
Cuándo jugar con apuestas ciegas (blinds)
Una apuesta ciega es una apuesta obligatoria en la que algunos pero no todos los jugadores tienen que poner dinero antes de que se repartan las cartas. Normalmente, son los dos jugadores a la izquierda del repartidor los que tienen que hacer una apuesta ciega. Habitualmente el primer jugador debe hacer una apuesta menor, llamada apuesta ciega chica, mientras que el segundo jugador debe hacer una apuesta mayor, llamada apuesta ciega grande.
Las apuestas ciegas, a diferencia de los antes, se consideran apuestas en directo. Cuentan como apuestas válidas en la primera ronda de apuestas.
Una vez que se han repartido las cartas, se inicia la primera ronda de apuestas por el jugador a la izquierda de la apuesta ciega grande. Ya que la apuesta ciega o “blind” grande cuenta como una apuesta, este jugador no puede reservarse. Siempre puede pasar, pero si quiere jugar por el bote debe igualar o aumentar.
Para igualar, debe poner una apuesta de la misma cantidad que el "blind" grande. Para aumentar, debe poner una apuesta superior a ésta (al menos dos veces la cantidad del "blind" grande).
Después, la apuesta pasa a la izquierda de la mesa, de manera muy similar a la ronda típica de apuestas antes descrita.
- Ciega chica (small blind)
Si usted está en el puesto de la ciega chica en su turno de apuesta, puede abandonar, igualar o aumentar. Debido a que la ciega chica cuenta como apuesta, es un poco más barato igualarlo. Si, por ejemplo, el "blind" chico es 1 $, para igualar una apuesta de 4 $ necesitará poner otros 3 $. Igualar significa igualar la última apuesta, y ya que las apuestas ciegas se realizan en directo, puede incluir su "blind" chico cuando calcule la cantidad necesaria para igualar.
- Ciega grande (big blind)
Si usted está en el puesto de la ciega grande en su turno de apuesta, todavía puede abandonar, igualar o aumentar. Ya que el "blind" grande también cuenta como apuesta, es ahora incluso más barato igualar. Para igualar una apuesta, necesitará poner una cantidad igual a esa apuesta menos la cantidad de la ciega grande.
Si, por ejemplo, el "blind" grande es 2 $ y un jugador ha apostado 4 $, usted iguala poniendo simplemente otros 2 $.
Reservarse en el "blind" grande
Si se encuentra en la posición del "blind" grande, la primera ronda de apuestas es algo especial. Cuando le toque el turno de apostar, si ningún jugador ha aumentado su "blind" grande, tendrá el derecho de reservarse o apostar.
Esto es un poco diferente de la típica ronda de apuestas, y puede ser un poco confuso para el principiante de póker. Pero no se preocupe, ¡cogerá el ritmo enseguida!
RECUENTO
Si más de un jugador permanece en la partida cuando finalice la última ronda de apuestas, se producirá el recuento. Esto significa que los jugadores que queden tendrán que mostrar sus cartas para decidir quién tiene la mejor mano.
El recuento comienza con el primer jugador que puso dinero en la última apuesta, es decir, el jugador que hizo la última apuesta que el resto de jugadores vieron.
- Ejemplos
Si un jugador apuesta 5 $, otro jugador pasa y otro jugador ve la jugada, el primer jugador debe mostrar primero sus cartas.
Si un jugador apuesta 10 $, un segundo jugador aumenta hasta 20 $ y el primer jugador ve el aumento, es el segundo jugador el que debe mostrar sus cartas primero, ya que él ha sido el primer jugador en apostar 20 $.
No mostrar cuando pierdes
En un recuento, cuando un jugador delante de usted ha mostrado una mano que gana a la suya, no está obligado a mostrar tu mano.
Ganar sin mostrar la mano
Si realiza una apuesta o un aumento y el resto de jugadores pasa, ganará el bote sin necesidad de mostrar la mano. Esto es algo común en el póker, y la razón por la que se pueden hacer faroles en este juego. No tendrá que mostrar una mano ganadora para ganar el bote. Marcarse faroles no es tan habitual como la gente piensa, pero aún así es una práctica inherente al juego del póker.
» Una ronda típica de apuestas
» La primera ronda de apuestas
» Recuento (Showdown)
UNA RONDA TIPICA DE APUESTAS
En una ronda típica de apuestas, existe ya un bote de un cierto tamaño proveniente de anteriores rondas de apuesta. Se decide el jugador que empieza a apostar por las reglas de la variante que se esté jugando. El turno de apuestas pasa entonces al jugador de la izquierda y así en toda la mesa.
Pasar, reservarse, apostar o aumentar
Cuando le toque a usted el turno de apostar hay varias opciones. Si no está satisfecho con su mano, siempre puede pasar, es decir, dejar su mano cubierta sobre la mesa y dejar el bote para los otros jugadores. Si nadie ha apostado antes en esta ronda de apuestas, usted puede reservarse.
Reservarse significa no apostar nada y pasar el turno al jugador de tu izquierda.
No obstante, si un jugador ha apostado antes que tú en esta ronda de apuestas, no podrá reservarse. Siempre podrá pasar, pero si quiere jugar por el bote, tendrá usted que ver la apuesta o aumentarla.
Se iguala poniendo en una apuesta la misma cantidad que la anterior apuesta anterior a la suya.
Se aumenta haciendo una apuesta mayor que la apuesta anterior a la suya.
Ejemplo
Si por ejemplo un jugador antes de usted apuesta 1 $, podrá igualar apostando 1 $ o aumentar apostando más de 1$.
Terminar la apuesta
Cuando todos los jugadores hayan abandonado o hayan añadido una cantidad de apuesta igual en el bote, la ronda de apuestas se termina. Entonces, se procederá a repartir la(s) siguiente(s) carta(s). O, en el caso de que se trate de la última ronda de apuestas, las manos que queden se muestran para saber quién gana el bote. Esto se llama recuento.
Ganar sin mostrar la mano
Si apuesta o aumenta y el resto de jugadores abandona, ganará el bote sin necesidad de mostrar su mano. Esto es algo común en el póker, y ésta es la razón por la cual se recurre habitualmente a los faroles. No hay que mostrar una mano ganadora para ganar el bote. Marcarse faroles no es tan común como la gente piensa, pero aún así es una característica típica del juego del póker.
LA PRIMERA RONDA DE APUESTAS
La primera ronda de apuestas es un poco más complicada que las rondas de apuestas típicas consecutivas anteriormente descritas.
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes)
Incluso antes de que las cartas se repartan, algunos o todos los jugadores hacen una apuesta obligatoria, ya sean apuestas ciegas o forzosas (véase abajo). Esto se hace para crear un bote inicial por el que competir. Si ningún jugador estuviera obligado a apostar, los jugadores se podrían quedar parados esperando las mejores manos antes de jugar, y no les costaría nada. Si ocurriese esto, el póker podría ser realmente lento y aburrido.
Cuando se hacen las apuestas obligatorias y se han repartido las cartas empieza la primera ronda de apuestas. Es un poco diferente dependiendo de si se han empleado antes apuestas ciegas como apuestas obligatorias.
Cuándo jugar con apuestas forzosas (antes)
Un "ante" es una apuesta forzosa en la que todos los jugadores deben poner dinero antes de que las cartas se repartan. Habitualmente asciende a una cantidad alrededor del 10 % de la apuesta pequeña.
Una vez repartidas las cartas, se decide qué jugador empieza a apostar en función de las reglas de la variante específica. Cuando el primer jugador ha apostado, el turno de apuesta circula por la izquierda de la mesa igual que la ronda típica de apuestas anteriormente descrita.
Cuándo jugar con apuestas ciegas (blinds)
Una apuesta ciega es una apuesta obligatoria en la que algunos pero no todos los jugadores tienen que poner dinero antes de que se repartan las cartas. Normalmente, son los dos jugadores a la izquierda del repartidor los que tienen que hacer una apuesta ciega. Habitualmente el primer jugador debe hacer una apuesta menor, llamada apuesta ciega chica, mientras que el segundo jugador debe hacer una apuesta mayor, llamada apuesta ciega grande.
Las apuestas ciegas, a diferencia de los antes, se consideran apuestas en directo. Cuentan como apuestas válidas en la primera ronda de apuestas.
Una vez que se han repartido las cartas, se inicia la primera ronda de apuestas por el jugador a la izquierda de la apuesta ciega grande. Ya que la apuesta ciega o “blind” grande cuenta como una apuesta, este jugador no puede reservarse. Siempre puede pasar, pero si quiere jugar por el bote debe igualar o aumentar.
Para igualar, debe poner una apuesta de la misma cantidad que el "blind" grande. Para aumentar, debe poner una apuesta superior a ésta (al menos dos veces la cantidad del "blind" grande).
Después, la apuesta pasa a la izquierda de la mesa, de manera muy similar a la ronda típica de apuestas antes descrita.
- Ciega chica (small blind)
Si usted está en el puesto de la ciega chica en su turno de apuesta, puede abandonar, igualar o aumentar. Debido a que la ciega chica cuenta como apuesta, es un poco más barato igualarlo. Si, por ejemplo, el "blind" chico es 1 $, para igualar una apuesta de 4 $ necesitará poner otros 3 $. Igualar significa igualar la última apuesta, y ya que las apuestas ciegas se realizan en directo, puede incluir su "blind" chico cuando calcule la cantidad necesaria para igualar.
- Ciega grande (big blind)
Si usted está en el puesto de la ciega grande en su turno de apuesta, todavía puede abandonar, igualar o aumentar. Ya que el "blind" grande también cuenta como apuesta, es ahora incluso más barato igualar. Para igualar una apuesta, necesitará poner una cantidad igual a esa apuesta menos la cantidad de la ciega grande.
Si, por ejemplo, el "blind" grande es 2 $ y un jugador ha apostado 4 $, usted iguala poniendo simplemente otros 2 $.
Reservarse en el "blind" grande
Si se encuentra en la posición del "blind" grande, la primera ronda de apuestas es algo especial. Cuando le toque el turno de apostar, si ningún jugador ha aumentado su "blind" grande, tendrá el derecho de reservarse o apostar.
Esto es un poco diferente de la típica ronda de apuestas, y puede ser un poco confuso para el principiante de póker. Pero no se preocupe, ¡cogerá el ritmo enseguida!
RECUENTO
Si más de un jugador permanece en la partida cuando finalice la última ronda de apuestas, se producirá el recuento. Esto significa que los jugadores que queden tendrán que mostrar sus cartas para decidir quién tiene la mejor mano.
El recuento comienza con el primer jugador que puso dinero en la última apuesta, es decir, el jugador que hizo la última apuesta que el resto de jugadores vieron.
- Ejemplos
Si un jugador apuesta 5 $, otro jugador pasa y otro jugador ve la jugada, el primer jugador debe mostrar primero sus cartas.
Si un jugador apuesta 10 $, un segundo jugador aumenta hasta 20 $ y el primer jugador ve el aumento, es el segundo jugador el que debe mostrar sus cartas primero, ya que él ha sido el primer jugador en apostar 20 $.
No mostrar cuando pierdes
En un recuento, cuando un jugador delante de usted ha mostrado una mano que gana a la suya, no está obligado a mostrar tu mano.
Ganar sin mostrar la mano
Si realiza una apuesta o un aumento y el resto de jugadores pasa, ganará el bote sin necesidad de mostrar la mano. Esto es algo común en el póker, y la razón por la que se pueden hacer faroles en este juego. No tendrá que mostrar una mano ganadora para ganar el bote. Marcarse faroles no es tan habitual como la gente piensa, pero aún así es una práctica inherente al juego del póker.
ESTRATEGIA DEL POKER
No se deje vencer por la presión
bwin Poker es la quintaesencia del póker, sus mesas son como campos de juego en los que deberá desplegar su ingenio, jugar con habilidad y sobre todo, mantener la cabeza fría.
Nuestro consejo: tómeselo con calma, relájese. Cuando se una a una partida, observe y aprenda, y cuando sea su turno, recuerde tomarse su tiempo. En nuestra sección de ESCUELA DE PÓKER ponemos a su disposición toda la información necesaria para jugar, incluyendo un tutorial, un glosario de póker y los apodos de las manos. Siga estas instrucciones y observe con atención las jugadas de los otros jugadores.
¡Diseñe su estrategia de juego y sea fiel a ella !
Cuanto más sepa del juego, más seguro jugará. Dentro de poco podrá interpretar las jugadas de otros jugadores como un profesional. No se sorprenda si logra descubrir los movimientos que van a hacer sus contrincantes antes de que los realicen. ¡Lea los consejos y sugerencias que encontrará a continuación y disfrute con bwin Poker !
CONSEJOS DE UTILIDAD
Qué hacer y qué no hacer en el póker
QUÉ HACER
- Haga preguntas. Los jugadores de póker generalmente son personas educadas y amables que siempre están dispuestas a ofrecer ayuda.
- Calcule sus probabilidades. Si aplica bien las matemáticas, ganará.
- Confíe en su instinto. Si sospecha que va a perder, seguramente lo hará.
- Piense bien antes de jugar. Tiene tiempo para pensar, aprovéchelo.
- Tenga siempre en cuenta las tres normas básicas: el valor de la mano inicial es determinante, la importancia de la posición que ocupa en la mesa y la opción de pasar en su debido momento.
QUÉ NO HACER
Jugar al póker si está nervioso, agotado o enfadado. El póker requiere una mente despejada.
Intentar echarse un farol en la primera mano. Podrá comprobar que al final acabará siendo usted al que le echen los faroles.
No empeñarse en jugar todas las manos. ¡Aprenda a pasar en el momento adecuado !
TRES PRINCIPIOS BASICOS DEL HOLD"EM
1- Aprenda a valorar su mano inicial
Sus dos cartas ocultas (pocket cards, cartas de bolsillo) son las que diferencian su mano de las de los demás jugadores. Saber cómo jugar su mano inicial será decisivo de cara a su éxito. Una combinación AA (as-as) tiene más opciones de ganar que una combinación 7-3, por ejemplo. Por ello, es recomendable que juegue con buenas manos iniciales y que pase si sus cartas ocultas no son buenas.
2- Sea consciente de las ventajas de la posición que ocupa en la mesa
Si usted es el último de la mesa en hablar, gozará de una valiosa ventaja respecto a sus oponentes, ya que éstos tendrán que revelar su mano antes de que usted juegue. Aproveche esta oportunidad cuando se le presente. En muchas ocasiones, una buena mano inicial en una de las primeras posiciones puede ser peor que una mano mala en una de las últimas posiciones.
3- Recuerde: ¡puede PASAR !
No importa en qué ronda de apuestas se encuentre, si no tiene nada y no puede aspirar a formar una mano en condiciones, será mejor que deje el orgullo a un lado y pase.
bwin Poker es la quintaesencia del póker, sus mesas son como campos de juego en los que deberá desplegar su ingenio, jugar con habilidad y sobre todo, mantener la cabeza fría.
Nuestro consejo: tómeselo con calma, relájese. Cuando se una a una partida, observe y aprenda, y cuando sea su turno, recuerde tomarse su tiempo. En nuestra sección de ESCUELA DE PÓKER ponemos a su disposición toda la información necesaria para jugar, incluyendo un tutorial, un glosario de póker y los apodos de las manos. Siga estas instrucciones y observe con atención las jugadas de los otros jugadores.
¡Diseñe su estrategia de juego y sea fiel a ella !
Cuanto más sepa del juego, más seguro jugará. Dentro de poco podrá interpretar las jugadas de otros jugadores como un profesional. No se sorprenda si logra descubrir los movimientos que van a hacer sus contrincantes antes de que los realicen. ¡Lea los consejos y sugerencias que encontrará a continuación y disfrute con bwin Poker !
CONSEJOS DE UTILIDAD
Qué hacer y qué no hacer en el póker
QUÉ HACER
- Haga preguntas. Los jugadores de póker generalmente son personas educadas y amables que siempre están dispuestas a ofrecer ayuda.
- Calcule sus probabilidades. Si aplica bien las matemáticas, ganará.
- Confíe en su instinto. Si sospecha que va a perder, seguramente lo hará.
- Piense bien antes de jugar. Tiene tiempo para pensar, aprovéchelo.
- Tenga siempre en cuenta las tres normas básicas: el valor de la mano inicial es determinante, la importancia de la posición que ocupa en la mesa y la opción de pasar en su debido momento.
QUÉ NO HACER
Jugar al póker si está nervioso, agotado o enfadado. El póker requiere una mente despejada.
Intentar echarse un farol en la primera mano. Podrá comprobar que al final acabará siendo usted al que le echen los faroles.
No empeñarse en jugar todas las manos. ¡Aprenda a pasar en el momento adecuado !
TRES PRINCIPIOS BASICOS DEL HOLD"EM
1- Aprenda a valorar su mano inicial
Sus dos cartas ocultas (pocket cards, cartas de bolsillo) son las que diferencian su mano de las de los demás jugadores. Saber cómo jugar su mano inicial será decisivo de cara a su éxito. Una combinación AA (as-as) tiene más opciones de ganar que una combinación 7-3, por ejemplo. Por ello, es recomendable que juegue con buenas manos iniciales y que pase si sus cartas ocultas no son buenas.
2- Sea consciente de las ventajas de la posición que ocupa en la mesa
Si usted es el último de la mesa en hablar, gozará de una valiosa ventaja respecto a sus oponentes, ya que éstos tendrán que revelar su mano antes de que usted juegue. Aproveche esta oportunidad cuando se le presente. En muchas ocasiones, una buena mano inicial en una de las primeras posiciones puede ser peor que una mano mala en una de las últimas posiciones.
3- Recuerde: ¡puede PASAR !
No importa en qué ronda de apuestas se encuentre, si no tiene nada y no puede aspirar a formar una mano en condiciones, será mejor que deje el orgullo a un lado y pase.
LIMITES DE APUESTAS
Cuando le toca el turno de apuesta y decide aumentar, ¿cuánto puede aumentar? Bueno, esto depende de la estructura de apuestas usada en la partida que se juegue. Las estructuras más comunes son límite fijo, bote limitado y sin límite.
Límite fijo (fixed limits)
En una partida de límite fijo, la cantidad que se puede aumentar es fija. Si desea aumentar, debe subir esa cantidad en particular.
- Apuesta pequeña y apuesta grande
El límite fijo a menudo varía entre las rondas de apuestas. Por ejemplo, cuando se juega con límites fijos al Texas Hold'em, todas las apuestas y aumentos en las dos primeras rondas de apuestas deben ser múltiples del "blind" grande. En las últimas dos rondas de apuestas, las apuestas y los aumentos deben ser múltiplos dobles del "blind" grande.
Por ejemplo, con un "blind" grande de 2$, si quiere aumentar durante las primeras 2 rondas de apuestas, deberá aumentar 2 $, es decir, deberá apostar 4 $. Si otro jugador quiere volver a aumentar su apuesta, también tendrá que aumentar otros 2 $, es decir, deberá apostar 6 $. No obstante, durante las dos últimas rondas de apuestas, si un jugador ha apostado el mínimo de 4 $ y usted quiere aumentar, deberá aumentar 4 $, es decir, deberá apostar 8 $. Si otro jugador quiere volver a aumentar ahora su apuesta, también tendrá que aumentar 4 $, lo que significa que debe apostar 12 $.
- Capping
Cuando se juegue con un límite fijo, el número de aumentos permitidos en una ronda de apuestas se limita a cuatro. Es decir, la primera apuesta, un aumento, un reaumento y el aumento final: el cap.
Por ejemplo, en un juego con un límite de 2 $, tras el máximo de 4 aumentos, la apuesta total para cada jugador es 8 $.
Sin límite (no limit)
En un juego sin límite, en cuanto llegue su turno de apuesta, podrá aumentar tanto como quiera. Podrá incluso apostar todas las fichas si quiere. No obstante, hay algunas restricciones.
- Apuestas de mesa
Incluso aunque se juegue sin límites, no se puede jugar más de la cantidad que se tenga en la mesa. Así, los jugadores no se volverán locos y no apostarán sus granjas. Y no estará permitido dejar las llaves de su coche como apuesta.
- La apuesta mínima
A pesar de que una partida se juegue sin límite, siempre hay un límite mínimo para sus apuestas. Por ejemplo, si juega con “blinds”, nunca pódrá apostar o aumentar menos que la ciega grande.
- El mínimo reaumento
Si en una ronda de apuestas un jugador ha aumentado antes que usted y quiere reaumentar, deberá aumentar al menos la cantidad del último aumento.
- Ejemplo
Supongamos que el "blind" grande es 2 $ y que un jugador a su derecha apuesta 10 $, en adelante aumentando 8 $. Si quiere reaumentar a ese jugador deberá aumentar al menos otros 8 $, lo que supone que debe apostar al menos 18 $. Obviamente, ya que no hay límite, podrá también apostar más de 18 $.
Límite de bote (pot limit)
Para algunos, los juegos con límite fijo tienen poca emoción. También están los que piensan que las partidas sin límite son de infarto. A medio camino entre ambas formas de ver el juego, hay una estructura de apuestas llamada límite de bote.
El límite de bote significa que cada vez que le toque apostar, no podrá apostar más de la cantidad que ya esté en el bote. En las primeras rondas de apuestas, esta cantidad puede ser muy inferior al conjunto de sus fichas. En rondas posteriores, no obstante, el bote puede crecer de forma vertiginosa y podrá apostar todo lo que tiene, si así lo desea.
- Ejemplo
Si el "blind" grande es 2 $, el bote es 20 $, y usted es el primero que apuesta en esa ronda de apuestas, podrá apostar cualquier cantidad desde 2 $ (la apuesta mínima) hasta 20 $, la apuesta del límite del bote.
A veces calcular la apuesta máxima en partidas con límite de bote es bastante complicado.
BOTES ALL-IN BOTES LATERALES
Jugárselo todo (all-in)
Se puede preguntar usted: supongamos que tengo una mano muy, muy buena. Si alguien apuesta más de lo que tengo en la mesa, y no se me permite apostar mi granja, o jugarme las llaves del coche, ¿qué puedo hacer? ¿Me veré forzado a pasar en mi mano y renunciar al bote incluso en el caso de que posiblemente tenga la mano ganadora? Por supuesto que no.
Siempre puede ver una apuesta. Incluso si un oponente apuesta más de lo que le queda, siempre podrá ver esa apuesta poniendo el resto de sus fichas. Así podrá mostrar su buena mano y podrá ganar un buen bote. A esto se llama jugárselo todo (all-in).
No obstante, no podrá ganar más de su oponente que lo correspondiente a las fichas que usted apueste. Si un jugador apuesta 100 $ y usted lo iguala apostando 40 $ a jugarlo todo, el otro jugador recuperará 60 $ antes de que las manos se muestren.
Botes laterales (side pots)
Cuando más de dos jugadores queden en la mano, y un jugador con menos fichas que los otros se lo juega todo, la situación se complica un poco. El jugador con menos fichas podrá ver las cartas, como hemos dicho anteriormente, pero los otros jugadores continuarán apostando unos contra otros y poniendo más fichas en el bote.
El jugador que lo juega todo no podrá ganar ninguna de las fichas que estén en el bote después de que jugara a jugarlo todo. El jugador que se lo juega todo tiene derecho a competir únicamente por la parte del bote correspondiente a la cantidad que puso él en el bote. Para gestionar esto, el bote se divide en un bote principal con las fichas que el jugador que se lo juega todo ganará si tiene la mejor mano, y un bote lateral compuesto por las apuestas realizadas a continuación, es decir, las fichas que el jugador que se lo juega todo no puede ganar incluso con la mejor mano.
Si varios jugadores con diferentes totales de fichas lo juegan todo dentro en la misma mano, habrá varios botes laterales. Esto se complica bastante. Pero no se preocupe, el programa gestor de póker se hará cargo de los cálculos y se asegurará de que todos los jugadores tengan su parte correspondiente del bote. ¡No necesitará ser el nuevo Einstein para jugarse todas sus fichas !
Límite fijo (fixed limits)
En una partida de límite fijo, la cantidad que se puede aumentar es fija. Si desea aumentar, debe subir esa cantidad en particular.
- Apuesta pequeña y apuesta grande
El límite fijo a menudo varía entre las rondas de apuestas. Por ejemplo, cuando se juega con límites fijos al Texas Hold'em, todas las apuestas y aumentos en las dos primeras rondas de apuestas deben ser múltiples del "blind" grande. En las últimas dos rondas de apuestas, las apuestas y los aumentos deben ser múltiplos dobles del "blind" grande.
Por ejemplo, con un "blind" grande de 2$, si quiere aumentar durante las primeras 2 rondas de apuestas, deberá aumentar 2 $, es decir, deberá apostar 4 $. Si otro jugador quiere volver a aumentar su apuesta, también tendrá que aumentar otros 2 $, es decir, deberá apostar 6 $. No obstante, durante las dos últimas rondas de apuestas, si un jugador ha apostado el mínimo de 4 $ y usted quiere aumentar, deberá aumentar 4 $, es decir, deberá apostar 8 $. Si otro jugador quiere volver a aumentar ahora su apuesta, también tendrá que aumentar 4 $, lo que significa que debe apostar 12 $.
- Capping
Cuando se juegue con un límite fijo, el número de aumentos permitidos en una ronda de apuestas se limita a cuatro. Es decir, la primera apuesta, un aumento, un reaumento y el aumento final: el cap.
Por ejemplo, en un juego con un límite de 2 $, tras el máximo de 4 aumentos, la apuesta total para cada jugador es 8 $.
Sin límite (no limit)
En un juego sin límite, en cuanto llegue su turno de apuesta, podrá aumentar tanto como quiera. Podrá incluso apostar todas las fichas si quiere. No obstante, hay algunas restricciones.
- Apuestas de mesa
Incluso aunque se juegue sin límites, no se puede jugar más de la cantidad que se tenga en la mesa. Así, los jugadores no se volverán locos y no apostarán sus granjas. Y no estará permitido dejar las llaves de su coche como apuesta.
- La apuesta mínima
A pesar de que una partida se juegue sin límite, siempre hay un límite mínimo para sus apuestas. Por ejemplo, si juega con “blinds”, nunca pódrá apostar o aumentar menos que la ciega grande.
- El mínimo reaumento
Si en una ronda de apuestas un jugador ha aumentado antes que usted y quiere reaumentar, deberá aumentar al menos la cantidad del último aumento.
- Ejemplo
Supongamos que el "blind" grande es 2 $ y que un jugador a su derecha apuesta 10 $, en adelante aumentando 8 $. Si quiere reaumentar a ese jugador deberá aumentar al menos otros 8 $, lo que supone que debe apostar al menos 18 $. Obviamente, ya que no hay límite, podrá también apostar más de 18 $.
Límite de bote (pot limit)
Para algunos, los juegos con límite fijo tienen poca emoción. También están los que piensan que las partidas sin límite son de infarto. A medio camino entre ambas formas de ver el juego, hay una estructura de apuestas llamada límite de bote.
El límite de bote significa que cada vez que le toque apostar, no podrá apostar más de la cantidad que ya esté en el bote. En las primeras rondas de apuestas, esta cantidad puede ser muy inferior al conjunto de sus fichas. En rondas posteriores, no obstante, el bote puede crecer de forma vertiginosa y podrá apostar todo lo que tiene, si así lo desea.
- Ejemplo
Si el "blind" grande es 2 $, el bote es 20 $, y usted es el primero que apuesta en esa ronda de apuestas, podrá apostar cualquier cantidad desde 2 $ (la apuesta mínima) hasta 20 $, la apuesta del límite del bote.
A veces calcular la apuesta máxima en partidas con límite de bote es bastante complicado.
BOTES ALL-IN BOTES LATERALES
Jugárselo todo (all-in)
Se puede preguntar usted: supongamos que tengo una mano muy, muy buena. Si alguien apuesta más de lo que tengo en la mesa, y no se me permite apostar mi granja, o jugarme las llaves del coche, ¿qué puedo hacer? ¿Me veré forzado a pasar en mi mano y renunciar al bote incluso en el caso de que posiblemente tenga la mano ganadora? Por supuesto que no.
Siempre puede ver una apuesta. Incluso si un oponente apuesta más de lo que le queda, siempre podrá ver esa apuesta poniendo el resto de sus fichas. Así podrá mostrar su buena mano y podrá ganar un buen bote. A esto se llama jugárselo todo (all-in).
No obstante, no podrá ganar más de su oponente que lo correspondiente a las fichas que usted apueste. Si un jugador apuesta 100 $ y usted lo iguala apostando 40 $ a jugarlo todo, el otro jugador recuperará 60 $ antes de que las manos se muestren.
Botes laterales (side pots)
Cuando más de dos jugadores queden en la mano, y un jugador con menos fichas que los otros se lo juega todo, la situación se complica un poco. El jugador con menos fichas podrá ver las cartas, como hemos dicho anteriormente, pero los otros jugadores continuarán apostando unos contra otros y poniendo más fichas en el bote.
El jugador que lo juega todo no podrá ganar ninguna de las fichas que estén en el bote después de que jugara a jugarlo todo. El jugador que se lo juega todo tiene derecho a competir únicamente por la parte del bote correspondiente a la cantidad que puso él en el bote. Para gestionar esto, el bote se divide en un bote principal con las fichas que el jugador que se lo juega todo ganará si tiene la mejor mano, y un bote lateral compuesto por las apuestas realizadas a continuación, es decir, las fichas que el jugador que se lo juega todo no puede ganar incluso con la mejor mano.
Si varios jugadores con diferentes totales de fichas lo juegan todo dentro en la misma mano, habrá varios botes laterales. Esto se complica bastante. Pero no se preocupe, el programa gestor de póker se hará cargo de los cálculos y se asegurará de que todos los jugadores tengan su parte correspondiente del bote. ¡No necesitará ser el nuevo Einstein para jugarse todas sus fichas !
RANKING DE UNA MANO DE POKER
Escalera real (Royal straight flush) => Diez, Sota, Reina, Rey y As del mismo color.

Escalera de color => Escalera con cinco cartas del mismo color.

Póker => Cuatro cartas iguales (Four of a kind) o póker es la siguiente mano más alta. Consiste en cuatro cartas del mismo valor con una quinta carta cualquiera; por ejemplo:

"póker de sietes".
Full => Le sigue el full (un trío y una pareja), el cual está formado por tres cartas cualquiera de un valor y un par cualquiera de otro valor, como por ejemplo:

Se denomina según el trío, en el ejemplo mostrado sería “full de seises“.
Color => Le sigue el color (flush), el cual consiste en cinco cartas cualquiera del mismo palo, pero no consecutivas, como por ejemplo:

éste se denomina "color con jota como carta alta".
Escalera => Una escalera (straight) consiste en cinco cartas cualquiera de dos o más palos de valores consecutivos, que acaba

o empieza en el As. Por supuesto, no es necesario tener un As para formar una escalera: bastan sólo cinco cartas cualquiera consecutivas.

Un trío => Un trío (Three of a kind) son tres cartas cualquiera de un mismo valor más otras dos cartas que no formen una pareja y con un valor distinto a las tres iguales;

se denominaría "trío de nueves".
Dobles parejas => Dobles parejas, o dos parejas, es la siguiente mano por debajo del trío y consiste en dos cartas de un mismo valor, dos cartas de otro valor iguales, y una quinta carta cualquiera con un valor diferente a las dos anteriores. Se denomina según la más alta de las parejas, seguida de la pareja inferior. En nuestro ejemplo:

"dobles parejas damas-ochos"
Pareja => Pareja: dos cartas cualquiera del mismo valor, junto con otras tres cartas que no se puedan combinar con las otras dos para formar alguna de las manos superiores anteriormente mencionadas:

en este caso, tenemos una "pareja de reyes".
EL POKER "Texas Hold'em"
INTRODUCCION GENERAL
Cartas repartidas a cada jugador => 2 ocultas
Cartas comunes => 5
Número de rondas de apuestas => 4
Límites => Límite fijoBote limitadoSin límites
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
Texas Hold'em es un miembro relativamente joven de la familia del póker. Pero es la variante más popular a nivel mundial en los últimos años. En el campeonato inoficial del mundo de póker se juega un Texas Hold'em sin límites, un juego a veces denominado el Cadillac del póker.
EL JUEGO
En el Texas Hold'em se reparten dos cartas boca abajo, cartas que los otros jugadores no pueden ver. Después se reparten cinco cartas descubiertas sobre la mesa, sucesivamente. Son cartas comunes que todos los jugadores pueden usar para formar una mano de póker de cinco cartas.
Para formar la mejor mano posible, puede usted usar tanto sus cartas ocultas junto con tres de las cartas comunes del tablero, como una carta oculta con cuatro cartas comunes o simplemente las cinco cartas comunes.
El jugador que forme la mano de póker más alta gana el bote.
Apuestas ciegas (blinds)
El Texas Hold'em se juega con apuestas ciegas o "blinds". Antes de repartir las cartas, los dos primeros jugadores a la derecha de la mano tienen que apostar un "blind" pequeño y un "blind" grande respectivamente para crear un bote inicial.
El reparto
Una vez realizados los "blinds", a cada jugador se le reparten dos cartas boca abajo, las cartas ocultas.
Después tiene lugar la primera ronda de apuestas, empezando con el jugador a la izquierda del "blind" grande.
El flop
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, se reparten tres cartas cara arriba en la mesa, denomminadas familiarmente como "el flop".
Después tiene lugar la segunda ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda del repartidor, que esté todavía en la baza.
Turn (cuarta avenida)
Después de la segunda ronda de apuestas, se reparte la cuarta carta común. Se llama "turn".
Después tiene lugar la tercera ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda del repartidor, que esté todavía en la baza.
El río (quinta avenida)
La quinta y última carta común se llama "río". La baza se termina con la cuarta y última ronda de apuestas, de nuevo empezando con el primer jugador a la izquierda de la mano, que esté todavía en la baza.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la apuesta, se pasará al recuento.
CONSEJOS PARA JUGAR
Jugar con una buena mano inicial
¡No entre en la apuesta con dos cartas cualquiera! Con diez jugadores en la mesa, alguien tendrá una mejor mano inicial casi siempre. Sí entra al juego con la segunda mejor mano, su oponente será el favorito para llevarse el bote.
La importancia de la posición
En Texas Hold'em, su posición es la misma en la mano entera. Un jugador que vaya detrás de usted, irá detrás suyo hasta el río. Esta es una gran desventaja para usted. Como norma, juegue sólo manos muy buenas en las primeras posiciones. Por otro lado, cuando esté en una de las últimas posiciones, podrá aprovechar esta circustancia.
Cartas repartidas a cada jugador => 2 ocultas
Cartas comunes => 5
Número de rondas de apuestas => 4
Límites => Límite fijoBote limitadoSin límites
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
Texas Hold'em es un miembro relativamente joven de la familia del póker. Pero es la variante más popular a nivel mundial en los últimos años. En el campeonato inoficial del mundo de póker se juega un Texas Hold'em sin límites, un juego a veces denominado el Cadillac del póker.
EL JUEGO
En el Texas Hold'em se reparten dos cartas boca abajo, cartas que los otros jugadores no pueden ver. Después se reparten cinco cartas descubiertas sobre la mesa, sucesivamente. Son cartas comunes que todos los jugadores pueden usar para formar una mano de póker de cinco cartas.
Para formar la mejor mano posible, puede usted usar tanto sus cartas ocultas junto con tres de las cartas comunes del tablero, como una carta oculta con cuatro cartas comunes o simplemente las cinco cartas comunes.
El jugador que forme la mano de póker más alta gana el bote.
Apuestas ciegas (blinds)
El Texas Hold'em se juega con apuestas ciegas o "blinds". Antes de repartir las cartas, los dos primeros jugadores a la derecha de la mano tienen que apostar un "blind" pequeño y un "blind" grande respectivamente para crear un bote inicial.
El reparto
Una vez realizados los "blinds", a cada jugador se le reparten dos cartas boca abajo, las cartas ocultas.
Después tiene lugar la primera ronda de apuestas, empezando con el jugador a la izquierda del "blind" grande.
El flop
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, se reparten tres cartas cara arriba en la mesa, denomminadas familiarmente como "el flop".
Después tiene lugar la segunda ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda del repartidor, que esté todavía en la baza.
Turn (cuarta avenida)
Después de la segunda ronda de apuestas, se reparte la cuarta carta común. Se llama "turn".
Después tiene lugar la tercera ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda del repartidor, que esté todavía en la baza.
El río (quinta avenida)
La quinta y última carta común se llama "río". La baza se termina con la cuarta y última ronda de apuestas, de nuevo empezando con el primer jugador a la izquierda de la mano, que esté todavía en la baza.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la apuesta, se pasará al recuento.
CONSEJOS PARA JUGAR
Jugar con una buena mano inicial
¡No entre en la apuesta con dos cartas cualquiera! Con diez jugadores en la mesa, alguien tendrá una mejor mano inicial casi siempre. Sí entra al juego con la segunda mejor mano, su oponente será el favorito para llevarse el bote.
La importancia de la posición
En Texas Hold'em, su posición es la misma en la mano entera. Un jugador que vaya detrás de usted, irá detrás suyo hasta el río. Esta es una gran desventaja para usted. Como norma, juegue sólo manos muy buenas en las primeras posiciones. Por otro lado, cuando esté en una de las últimas posiciones, podrá aprovechar esta circustancia.
EL POKER "Omaha"
INTRODUCCION GENERAL
Cartas repartidas a cada jugador => 4 ocultas
Cartas comunes => 5
Número de rondas de apuestas => 4
Límites => Límite fijoBote limitado
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
En un principio Omaha se parece mucho a Texas Hold'em Pero en Omaha cada jugador recibe cuatro cartas: esto le da a Omaha una complejidad interesante.
EL JUEGO
En Omaha, tiene cuatro cartas ocultas, cartas que el resto de jugadores no puede ver. Después, sucesivamente durante la mano, se reparten cinco cartas hacia arriba en la mesa. Son cartas comunes que todos los jugadores pueden usar para hacer una mano de póker de cinco cartas.
Cuando todas las cartas se repartan, debe usar dos de sus cartas ocultas y combinarlas con tres cartas comunes para formar la mejor mano posible de póker.
Apuestas ciegas (blinds)
Omaha se juega con apuestas ciegas. Antes de repartir las cartas, dos jugadores a la izquierda del repartidor ponen un "blind" grande y un "blind" pequeño para crear un bote inicial.
El reparto
Cuando los "blinds" se han establecido, a cada jugador se le reparten dos cartas cara abajo, las cartas ocultas.
Después tiene lugar la primera ronda de apuestas, empezando con el jugador a la izquierda del "blind" grande.
Flop
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, se reparten tres cartas hacia arriba en la mesa. Se llaman "flop".
Después tiene lugar la segunda ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda de la mano, que esté todavía en la baza.
La vuelta "turn" (cuarta avenida)
Después de la segunda ronda de apuestas, se reparte la cuarta carta común. Se llama la vuelta (turn).
Después tiene lugar la tercera ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda de la mano, que esté todavía en la baza.
El río (quinta avenida)
La quinta y última carta común se llama "río". La baza se termina con la cuarta y última ronda de apuestas, de nuevo empezando con el primer jugador a la izquierda del repartidor, que está todavía en la baza.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la apuesta, hay un recuento.
CONSEJOS PARA JUGAR
Cuatro iguales – ¡un abandono fácil !
En Omaha, coger las cuatro cartas ocultas y ver una buena baza no es tan bueno, ya que sólo podrá usar dos de ellas. Si, por ejemplo, sus cartas ocultas son cuatro reyes, ¡no podrá formar póker de reyes! Ni siquiera podrá formar trío, ya que no quedan reyes para poner sobre la mesa.
O, si tiene cuatro corazones, sus oportunidades de hacer color son peores que si hubiera tenido sólo dos corazones. Si tiene dos corazones y dos picos en tu mano, sus posibilidades de hacer color mejorarán bastante.
Así que, no se vuelva loco cuando vea una mano fantástica en Omaha.
Grandes escaleras sacadas
Tras abandonar en Texas Hold'em, una mano hecha (como un trío, por ejemplo) es normalmente la favorita contra una mano sacada (como cuatro cartas en una escalera) En Omaha, este no ocurre así, ya que hay muchos modos de hacer una mano realmente buena. Con estos saques podrá hacer muchas apuestas.
Por ejemplo, si tiene 10-9-6-5 y el flop está en K-8-7, hay 20 cartas que le darán escalera si aparecen en el "turn" o en el río: cuatro cuatros, tres cincos, tres seises, tres nueves, tres dieces y cuatro jotas.
Con Ah-Ks-Th-9s y un flop de Qh-Jh-3c, hay 22 cartas que le darán escalera o color o 16 cartas le darán escalera: cuatro ochos, tres nueves, tres dieces, tres reyes y tres ases. Los nueve corazones que quedan le darán un color, pero tres de ellos han sido ya contados, ya que estos también le darán una escalera: el 8h, 9h, y Kh.
En ambos casos, tiene iguales o mejores posibilidades que un jugador que ha hecho un trío en el flop.
Manos de salida con cartas conectadas
Con cuatro cartas, hay muchas más combinaciones que con dos cartas. Ya que todas las cuatro cartas se pueden combinar con cualquiera de las otras tres, una mano de Omaha no es como dos manos de Texas, es como seis. Por tanto, en Omaha, permanezca atento a las manos donde todas las cuatro cartas se conectan de algún modo.
Cartas repartidas a cada jugador => 4 ocultas
Cartas comunes => 5
Número de rondas de apuestas => 4
Límites => Límite fijoBote limitado
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
En un principio Omaha se parece mucho a Texas Hold'em Pero en Omaha cada jugador recibe cuatro cartas: esto le da a Omaha una complejidad interesante.
EL JUEGO
En Omaha, tiene cuatro cartas ocultas, cartas que el resto de jugadores no puede ver. Después, sucesivamente durante la mano, se reparten cinco cartas hacia arriba en la mesa. Son cartas comunes que todos los jugadores pueden usar para hacer una mano de póker de cinco cartas.
Cuando todas las cartas se repartan, debe usar dos de sus cartas ocultas y combinarlas con tres cartas comunes para formar la mejor mano posible de póker.
Apuestas ciegas (blinds)
Omaha se juega con apuestas ciegas. Antes de repartir las cartas, dos jugadores a la izquierda del repartidor ponen un "blind" grande y un "blind" pequeño para crear un bote inicial.
El reparto
Cuando los "blinds" se han establecido, a cada jugador se le reparten dos cartas cara abajo, las cartas ocultas.
Después tiene lugar la primera ronda de apuestas, empezando con el jugador a la izquierda del "blind" grande.
Flop
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, se reparten tres cartas hacia arriba en la mesa. Se llaman "flop".
Después tiene lugar la segunda ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda de la mano, que esté todavía en la baza.
La vuelta "turn" (cuarta avenida)
Después de la segunda ronda de apuestas, se reparte la cuarta carta común. Se llama la vuelta (turn).
Después tiene lugar la tercera ronda de apuestas, empezando con el primer jugador a la izquierda de la mano, que esté todavía en la baza.
El río (quinta avenida)
La quinta y última carta común se llama "río". La baza se termina con la cuarta y última ronda de apuestas, de nuevo empezando con el primer jugador a la izquierda del repartidor, que está todavía en la baza.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la apuesta, hay un recuento.
CONSEJOS PARA JUGAR
Cuatro iguales – ¡un abandono fácil !
En Omaha, coger las cuatro cartas ocultas y ver una buena baza no es tan bueno, ya que sólo podrá usar dos de ellas. Si, por ejemplo, sus cartas ocultas son cuatro reyes, ¡no podrá formar póker de reyes! Ni siquiera podrá formar trío, ya que no quedan reyes para poner sobre la mesa.
O, si tiene cuatro corazones, sus oportunidades de hacer color son peores que si hubiera tenido sólo dos corazones. Si tiene dos corazones y dos picos en tu mano, sus posibilidades de hacer color mejorarán bastante.
Así que, no se vuelva loco cuando vea una mano fantástica en Omaha.
Grandes escaleras sacadas
Tras abandonar en Texas Hold'em, una mano hecha (como un trío, por ejemplo) es normalmente la favorita contra una mano sacada (como cuatro cartas en una escalera) En Omaha, este no ocurre así, ya que hay muchos modos de hacer una mano realmente buena. Con estos saques podrá hacer muchas apuestas.
Por ejemplo, si tiene 10-9-6-5 y el flop está en K-8-7, hay 20 cartas que le darán escalera si aparecen en el "turn" o en el río: cuatro cuatros, tres cincos, tres seises, tres nueves, tres dieces y cuatro jotas.
Con Ah-Ks-Th-9s y un flop de Qh-Jh-3c, hay 22 cartas que le darán escalera o color o 16 cartas le darán escalera: cuatro ochos, tres nueves, tres dieces, tres reyes y tres ases. Los nueve corazones que quedan le darán un color, pero tres de ellos han sido ya contados, ya que estos también le darán una escalera: el 8h, 9h, y Kh.
En ambos casos, tiene iguales o mejores posibilidades que un jugador que ha hecho un trío en el flop.
Manos de salida con cartas conectadas
Con cuatro cartas, hay muchas más combinaciones que con dos cartas. Ya que todas las cuatro cartas se pueden combinar con cualquiera de las otras tres, una mano de Omaha no es como dos manos de Texas, es como seis. Por tanto, en Omaha, permanezca atento a las manos donde todas las cuatro cartas se conectan de algún modo.
EL POKER "Omaha Hi/Lo"
INTRODUCCION GENERAL
Cartas repartidas a cada jugador => 4 ocultas
Cartas comunes => 5
Número de rondas de apuestas => 4
Límites => Límite fijoBote limitado
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
EL JUEGO
Bote dividido
Omaha Hi/Lo se juega igual que a Omaha, con una excepción: En el recuento, la mano más alta gana sólo la mitad del bote, mientras que la otra mitad la gana la mejor mano baja.
No obstante, esto es cierto sólo si un jugador recuenta una mano baja eliminatoria. Si no hay mano baja eliminatoria, la mejor mano alta gana todo el bote.
Requisitos de la mano baja
Para que una mano sea considerada baja debe contener cualquier carta más alta que 8, y ningún par o mejor.
No obstante, las escaleras y colores no invalidan una mano baja. Así que, por ejemplo, 8s-7s-6s-5s-4s cuenta como mano baja. (A la vez, es una mano alta muy fuerte, una escalera de color).
Formar una mano baja y alta
Como en Omaha, debe usar dos de sus cartas ocultas para formar una mano de póker con tres cartas de la mesa. Pero usted será libre de usar cualquier combinación de dos cartas para la mano baja y la mano alta. Una o dos de sus cartas ocultas pueden usarse tanto para la mano alta y la mano baja, o podrá usar dos cartas para la mano alta y las otras dos cartas para la mano baja, como lo desee.
Por ejemplo, si tiene AKT2 y las cartas expuestas son AA764, su mejor mano alta será AK+AA7 (un trío) y su mejor baja es A2+764. Use el as en ambas manos.
Ases arriba y abajo
En Omaha Hi/Lo, el as es la carta más alta pero también es la más baja. Esto es lo que hace que la clásica mano A2345 ("la rueda") sea tan fuerte. Es la mejor mano baja posible, pero a la vez, siendo una escalera, es una mano alta fuerte.
CONSEJOS PARA JUGAR
Scoping
Siempre deberá estar atento a una oportunidad para ganar el bote completo, una actividad llamada "scoping". Hay dos modos de hacerlo. O bien tiene la mejor mano alta o la mejor mano baja. O a lo mejor tiene la mejor mano alta y no hay mano baja con la que partir el bote. Si sólo quiere ganar la alta o sólo la baja, la recompensa es sólo la mitad de grande.
Hacer cuartos
Incluso con la mejor mano baja posible, nunca podrá estar seguro de ganar ni siquiera la mitad del bote. Siempre es posible que otro jugador tenga la misma mano baja, de modo que tendrá que dividir la parte baja del bote, es decir, tendrá sólo un cuarto del bote. Esto significa que lo tendrá muy mal para jugar su mano. De hecho, podrá incluso perder dinero en la mano si sólo gana un cuarto del bote.
Por supuesto, las manos altas a veces también dividen la mitad alta del bote. Pero es posible tener una mano alta sabiendo que ningún otro jugador pueda igualarla.
Cartas repartidas a cada jugador => 4 ocultas
Cartas comunes => 5
Número de rondas de apuestas => 4
Límites => Límite fijoBote limitado
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
EL JUEGO
Bote dividido
Omaha Hi/Lo se juega igual que a Omaha, con una excepción: En el recuento, la mano más alta gana sólo la mitad del bote, mientras que la otra mitad la gana la mejor mano baja.
No obstante, esto es cierto sólo si un jugador recuenta una mano baja eliminatoria. Si no hay mano baja eliminatoria, la mejor mano alta gana todo el bote.
Requisitos de la mano baja
Para que una mano sea considerada baja debe contener cualquier carta más alta que 8, y ningún par o mejor.
No obstante, las escaleras y colores no invalidan una mano baja. Así que, por ejemplo, 8s-7s-6s-5s-4s cuenta como mano baja. (A la vez, es una mano alta muy fuerte, una escalera de color).
Formar una mano baja y alta
Como en Omaha, debe usar dos de sus cartas ocultas para formar una mano de póker con tres cartas de la mesa. Pero usted será libre de usar cualquier combinación de dos cartas para la mano baja y la mano alta. Una o dos de sus cartas ocultas pueden usarse tanto para la mano alta y la mano baja, o podrá usar dos cartas para la mano alta y las otras dos cartas para la mano baja, como lo desee.
Por ejemplo, si tiene AKT2 y las cartas expuestas son AA764, su mejor mano alta será AK+AA7 (un trío) y su mejor baja es A2+764. Use el as en ambas manos.
Ases arriba y abajo
En Omaha Hi/Lo, el as es la carta más alta pero también es la más baja. Esto es lo que hace que la clásica mano A2345 ("la rueda") sea tan fuerte. Es la mejor mano baja posible, pero a la vez, siendo una escalera, es una mano alta fuerte.
CONSEJOS PARA JUGAR
Scoping
Siempre deberá estar atento a una oportunidad para ganar el bote completo, una actividad llamada "scoping". Hay dos modos de hacerlo. O bien tiene la mejor mano alta o la mejor mano baja. O a lo mejor tiene la mejor mano alta y no hay mano baja con la que partir el bote. Si sólo quiere ganar la alta o sólo la baja, la recompensa es sólo la mitad de grande.
Hacer cuartos
Incluso con la mejor mano baja posible, nunca podrá estar seguro de ganar ni siquiera la mitad del bote. Siempre es posible que otro jugador tenga la misma mano baja, de modo que tendrá que dividir la parte baja del bote, es decir, tendrá sólo un cuarto del bote. Esto significa que lo tendrá muy mal para jugar su mano. De hecho, podrá incluso perder dinero en la mano si sólo gana un cuarto del bote.
Por supuesto, las manos altas a veces también dividen la mitad alta del bote. Pero es posible tener una mano alta sabiendo que ningún otro jugador pueda igualarla.
EL POKER "Seven Card Stud"
INTRODUCCION GENERAL
Cartas repartidas a cada jugador => 3 ocultas4 descubiertas
Cartas comunes => Ninguna
Número de rondas de apuestas => 5
Límites => Límite fijo
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas forzosas (antes)
Seven Card Stud es quizás la variedad de póker más jugada en el mundo. Existe desde la época de la Guerra Civil americana.
EL JUEGO
En Seven Card Stud, se reparten siete cartas sucesivamente. Tres de ellas se reparten hacia abajo, sólo usted sabrá cuáles son. Cuatro se reparten hacia arriba, de modo que todos los jugadores puedan verlas.
Cuando todas las cartas se han repartido, podrá combinar cinco de sus siete cartas para tener la mejor mano posible.
Apuestas forzosas (antes)
Seven Card Stud se juega con antes. Antes de que se repartan las cartas, cada jugador tiene que hacer una apuesta obligatoria para crear un bote inicial. El ante es normalmente un 10% de la apuesta pequeña.
El reparto
Después del ante, cada jugador recibe tres cartas: dos hacia abajo y una hacia arriba.
Después tiene lugar la primera ronda de apuestas, empezando con el jugador con la carta mostrada más baja. Si dos jugadores tienen cartas igual de altas, el de la izquierda del repartidor empieza.
El primer jugador en actuar debe apostar ("bring-in"), pero tiene la opción de realizar una apuesta pequeña o la mitad de una apuesta pequeña. Si se hace la mitad de la apuesta, los siguientes jugadores pueden ver la apuesta o aumentar hasta una apuesta pequeña completa. (O pasar, siempre se puede pasar).
Cuarta avenida
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, cada jugador recibe su cuarta carta cara arriba.
Tiene lugar la segunda ronda de apuestas. Ahora, y en las siguientes rondas de apuestas, es el jugador con las mejores cartas el que empieza la apuesta.
Quinta avenida
Cada jugador recibe su quinta carta hacia arriba.
Después tiene lugar la tercera ronda de apuestas, empezando con el jugador que muestre la mejor mano de tres cartas.
Sexta Avenida
Cada jugador recibe su sexta carta hacia arriba.
Después tiene lugar la cuarta ronda de apuestas, empezando con el jugador que muestre la mejor mano de cuatro cartas.
Séptima avenida (río)
Cada jugador recibe una séptima carta y una carta final. Se reparte hacia abajo, oculta para los otros jugadores.
Después tiene lugar la quinta y última ronda de apuestas, de nuevo empezando con el jugador que muestre la mejor mano de cuatro cartas.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la apuesta, hay un recuento. Gana la mejor mano alta.
Si no quedan suficientes cartas para repartir una séptima carta a todos los jugadores restantes, el río se reparte hacia arriba en el tablero. Funciona como carta común, que todos los jugadores pueden usar para formar su mano de póker.
CONSEJOS PARA JUGAR
Requisitos de mano de salida
Una mano de salida fuerte consiste en un par alto, un trío, tres cartas en color o tres cartas en escalera.
Preste atención a las cartas que salgan
En Seven Card Stud es importante saber cuándo tienen otros jugadores las cartas que necesita.
Supongamos, por ejemplo, que le reparten tres corazones. Usted querrá estar en la mano y conseguir un color, pero si otros jugadores reciben muchos corazones, sus oportunidades de hacer un color disminuyen.
O si tiene un par de reyes, sus oportunidades de tener uno de los dos reyes que faltan casi desaparecen si ven uno en la mano de otro jugador.
¿Puede superar lo que ve?
Si no puede superar la parte de una mano que está hacia arriba frente a un jugador, en realidad no puede apostar esa mano con las cartas ocultas incluidas.
Cartas repartidas a cada jugador => 3 ocultas4 descubiertas
Cartas comunes => Ninguna
Número de rondas de apuestas => 5
Límites => Límite fijo
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas forzosas (antes)
Seven Card Stud es quizás la variedad de póker más jugada en el mundo. Existe desde la época de la Guerra Civil americana.
EL JUEGO
En Seven Card Stud, se reparten siete cartas sucesivamente. Tres de ellas se reparten hacia abajo, sólo usted sabrá cuáles son. Cuatro se reparten hacia arriba, de modo que todos los jugadores puedan verlas.
Cuando todas las cartas se han repartido, podrá combinar cinco de sus siete cartas para tener la mejor mano posible.
Apuestas forzosas (antes)
Seven Card Stud se juega con antes. Antes de que se repartan las cartas, cada jugador tiene que hacer una apuesta obligatoria para crear un bote inicial. El ante es normalmente un 10% de la apuesta pequeña.
El reparto
Después del ante, cada jugador recibe tres cartas: dos hacia abajo y una hacia arriba.
Después tiene lugar la primera ronda de apuestas, empezando con el jugador con la carta mostrada más baja. Si dos jugadores tienen cartas igual de altas, el de la izquierda del repartidor empieza.
El primer jugador en actuar debe apostar ("bring-in"), pero tiene la opción de realizar una apuesta pequeña o la mitad de una apuesta pequeña. Si se hace la mitad de la apuesta, los siguientes jugadores pueden ver la apuesta o aumentar hasta una apuesta pequeña completa. (O pasar, siempre se puede pasar).
Cuarta avenida
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, cada jugador recibe su cuarta carta cara arriba.
Tiene lugar la segunda ronda de apuestas. Ahora, y en las siguientes rondas de apuestas, es el jugador con las mejores cartas el que empieza la apuesta.
Quinta avenida
Cada jugador recibe su quinta carta hacia arriba.
Después tiene lugar la tercera ronda de apuestas, empezando con el jugador que muestre la mejor mano de tres cartas.
Sexta Avenida
Cada jugador recibe su sexta carta hacia arriba.
Después tiene lugar la cuarta ronda de apuestas, empezando con el jugador que muestre la mejor mano de cuatro cartas.
Séptima avenida (río)
Cada jugador recibe una séptima carta y una carta final. Se reparte hacia abajo, oculta para los otros jugadores.
Después tiene lugar la quinta y última ronda de apuestas, de nuevo empezando con el jugador que muestre la mejor mano de cuatro cartas.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la apuesta, hay un recuento. Gana la mejor mano alta.
Si no quedan suficientes cartas para repartir una séptima carta a todos los jugadores restantes, el río se reparte hacia arriba en el tablero. Funciona como carta común, que todos los jugadores pueden usar para formar su mano de póker.
CONSEJOS PARA JUGAR
Requisitos de mano de salida
Una mano de salida fuerte consiste en un par alto, un trío, tres cartas en color o tres cartas en escalera.
Preste atención a las cartas que salgan
En Seven Card Stud es importante saber cuándo tienen otros jugadores las cartas que necesita.
Supongamos, por ejemplo, que le reparten tres corazones. Usted querrá estar en la mano y conseguir un color, pero si otros jugadores reciben muchos corazones, sus oportunidades de hacer un color disminuyen.
O si tiene un par de reyes, sus oportunidades de tener uno de los dos reyes que faltan casi desaparecen si ven uno en la mano de otro jugador.
¿Puede superar lo que ve?
Si no puede superar la parte de una mano que está hacia arriba frente a un jugador, en realidad no puede apostar esa mano con las cartas ocultas incluidas.
EL POKER "Seven Card Stud Hi/Lo"
INTRODUCCION GENERAL
Cartas repartidas a cada jugador => 3 ocultas4 descubiertas
Cartas comunes => Ninguna
Número de rondas de apuestas => 5
Límites => Límite fijo
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas forzosas (antes)
EL JUEGO
Bote dividido
Se juega a Seven Card Stud Hi/Lo exactamente del mismo modo que a Seven Card Stud, con una excepción: En el recuento, la mano más alta gana sólo la mitad del bote, mientras que la otra mitad la gana la mejor mano baja.
No obstante, esto sucede sólo si un jugador recuenta una mano baja eliminatoria. Si no hay mano baja eliminatoria, la mejor mano alta gana todo el bote.
Requisitos de la mano baja
Para ser considerada como mano baja, una mano debe contener cualquier carta más alta que 8, y ningún par o mejor.
No obstante, escaleras y colores no invalidan una mano baja. Así que, por ejemplo, 6h-5h-4h-3h-2h se considera mano baja. (A la vez, es una mano alta muy fuerte, una escalera de color).
Formar una mano baja y alta
En el recuento, puede usar cinco de sus cartas para formar una mano alta, y cinco para formar una mano baja. Puede usar una o varias cartas tanto en la mano baja como en la mano alta, sin restricciones.
Por ejemplo, si tiene A-2-4-5-6-7-8, usarías A-2-4-5-6 para la mano baja y 4-5-6-7-8 para la alta.
CONSEJOS PARA JUGAR
Intente jugar a ganar el bote completo (Scoping)
Como en Omaha Hi/Lo, es importante intentar ganar el bote entero. Podrá hacer esto de dos modos: ganando los lados alto y bajo, o teniendo la mejor mano alta mientras no haya mano baja eliminatoria.
Cartas repartidas a cada jugador => 3 ocultas4 descubiertas
Cartas comunes => Ninguna
Número de rondas de apuestas => 5
Límites => Límite fijo
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas forzosas (antes)
EL JUEGO
Bote dividido
Se juega a Seven Card Stud Hi/Lo exactamente del mismo modo que a Seven Card Stud, con una excepción: En el recuento, la mano más alta gana sólo la mitad del bote, mientras que la otra mitad la gana la mejor mano baja.
No obstante, esto sucede sólo si un jugador recuenta una mano baja eliminatoria. Si no hay mano baja eliminatoria, la mejor mano alta gana todo el bote.
Requisitos de la mano baja
Para ser considerada como mano baja, una mano debe contener cualquier carta más alta que 8, y ningún par o mejor.
No obstante, escaleras y colores no invalidan una mano baja. Así que, por ejemplo, 6h-5h-4h-3h-2h se considera mano baja. (A la vez, es una mano alta muy fuerte, una escalera de color).
Formar una mano baja y alta
En el recuento, puede usar cinco de sus cartas para formar una mano alta, y cinco para formar una mano baja. Puede usar una o varias cartas tanto en la mano baja como en la mano alta, sin restricciones.
Por ejemplo, si tiene A-2-4-5-6-7-8, usarías A-2-4-5-6 para la mano baja y 4-5-6-7-8 para la alta.
CONSEJOS PARA JUGAR
Intente jugar a ganar el bote completo (Scoping)
Como en Omaha Hi/Lo, es importante intentar ganar el bote entero. Podrá hacer esto de dos modos: ganando los lados alto y bajo, o teniendo la mejor mano alta mientras no haya mano baja eliminatoria.
EL POKER "Five Card Draw"
INTRODUCTION GENERAL
Cartas repartidas a cada jugador => 5 ocultas+ 0-5 ocultas
Cartas comunes => Ninguna
Número de rondas de apuestas => 2
Límites => Límite fijoBote limitado
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
El juego 5 card draw es quizás la forma más antigua del póker. En five card draw, no se ven ninguna de las cartas de sus oponentes. La única información que tiene en su mano es cómo apuestan los contrarios y el número de cartas que piden en el descarte.
EL JUEGO
En five card draw, le repartirán cinco cartas boca abajo. Debe descartarse de algunas y recibir el número correspondiente de cartas nuevas. El jugador con la mejor mano alta gana el bote.
Apuestas ciegas (blinds)
Five card draw se juega con apuestas ciegas o "blinds". Antes de repartir las cartas, los dos primeros jugadores a la derecha de la mano realizan un "blind" pequeño y un "blind" grande respectivamente para crear un bote inicial.
El reparto
Después de las apuestas ciegas, cada jugador recibe cinco cartas.
Descarte
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, cada jugador que permanezca en la mano tiene derecho a pedir de una a cinco nuevas cartas, o de no robar ("stand pat", estar "servido"). Empieza a robar el jugador a la izquierda del que reparte.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la segunda ronda de apuestas, tendrá lugar el recuento. Gana el bote la mejor mano alta.
CONSEJOS PARA JUGAR
Apueste por una mano de garantías
Un consejo que se da frecuentemente es no abrir la apuesta con menos de un par alto en su mano. Y si alguien más abre el bote, necesita al menos eso para ver.
No sea un libro abierto: que la gente no adivine su jugada
Si tiene un par y roba tres cartas, los otros jugadores sabrán que usted tiene un par. Si siempre roba dos cartas cada vez que tenga un trío, de nuevo su mano será fácil de adivinar. Lo mismo pasa si nunca cambia de carta a menos que tenga una buena mano servida.
Variando el número de cartas que robe, conseguirá confundir a sus oponentes.
Cartas repartidas a cada jugador => 5 ocultas+ 0-5 ocultas
Cartas comunes => Ninguna
Número de rondas de apuestas => 2
Límites => Límite fijoBote limitado
Apuestas ciegas (blinds) o forzosas (antes) => Apuestas ciegas (blinds)
El juego 5 card draw es quizás la forma más antigua del póker. En five card draw, no se ven ninguna de las cartas de sus oponentes. La única información que tiene en su mano es cómo apuestan los contrarios y el número de cartas que piden en el descarte.
EL JUEGO
En five card draw, le repartirán cinco cartas boca abajo. Debe descartarse de algunas y recibir el número correspondiente de cartas nuevas. El jugador con la mejor mano alta gana el bote.
Apuestas ciegas (blinds)
Five card draw se juega con apuestas ciegas o "blinds". Antes de repartir las cartas, los dos primeros jugadores a la derecha de la mano realizan un "blind" pequeño y un "blind" grande respectivamente para crear un bote inicial.
El reparto
Después de las apuestas ciegas, cada jugador recibe cinco cartas.
Descarte
Cuando se termina la primera ronda de apuestas, cada jugador que permanezca en la mano tiene derecho a pedir de una a cinco nuevas cartas, o de no robar ("stand pat", estar "servido"). Empieza a robar el jugador a la izquierda del que reparte.
Si más de un jugador permanece en la mano después de la segunda ronda de apuestas, tendrá lugar el recuento. Gana el bote la mejor mano alta.
CONSEJOS PARA JUGAR
Apueste por una mano de garantías
Un consejo que se da frecuentemente es no abrir la apuesta con menos de un par alto en su mano. Y si alguien más abre el bote, necesita al menos eso para ver.
No sea un libro abierto: que la gente no adivine su jugada
Si tiene un par y roba tres cartas, los otros jugadores sabrán que usted tiene un par. Si siempre roba dos cartas cada vez que tenga un trío, de nuevo su mano será fácil de adivinar. Lo mismo pasa si nunca cambia de carta a menos que tenga una buena mano servida.
Variando el número de cartas que robe, conseguirá confundir a sus oponentes.
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